一、塔尔迦赫(탈라 가흐)——困难
- 开放[塔尔迦赫(탈라 가흐)]副本新增难度[困难]的公开测试。
- 与位于[迪尔科内尔]、[敦巴伦]或[塔拉]的NPC[佩尔加宁(페르가닌)]对话即可进入。
- [困难]难度最少1人、最多4人可以进入。
- ※ 测试服不适用人数限制以外的副本进入条件。
- [困难]难度中,与首领[命运交错的波因谢(엇갈린 운명의 포인셰)]的战斗作如下变更。
- 剑之围栏(검의 울타리)
- 改变施放时机。
- 最大火力转换
- 当[命运交错的波因谢(엇갈린 운명의 포인셰)]的生命值降至一定程度以下时,[命运交错的波因谢(엇갈린 운명의 포인셰)]将转换为最大火力。
- [困难]难度新增以下机制。
- 电荷扰乱(전하 교란)
- 每隔一定时间会预告电荷扰乱;稍后持有的电荷消失,并进入[电荷免疫(전하 면역)]状态。
- [电荷免疫(전하 면역)]状态结束后,将获得与此前相反的电荷,因此必须在免疫状态期间移动至剑之围栏(검의 울타리)的另一侧。
- 球状闪电(구상번개)
- 首领房间中设置的终端每隔一定时间召唤[球状闪电(구상번개)],追踪附近的目标,并每秒对周围目标造成伤害。
- 落雷(낙뢰)
- [球状闪电(구상번개)]全部召唤后,首领房间中央会出现避雷针;稍后落雷将瞄准被[球状闪电(구상번개)]追踪的目标所在方向。
- [困难]难度中,[命运交错的波因谢(엇갈린 운명의 포인셰)]使用的新增技能如下。
- 旋转突进(스피닝 러시)
- 向远处目标突进后,在抵达位置向前方扇形区域发射剑气的技能。
- [困难]难度中,[命运交错的波因谢(엇갈린 운명의 포인셰)]的既有技能作如下变更。
- 双重斩击(더블 슬래시)、回旋斩击(스핀 슬래시)、三重斩击(트리플 슬래시)
- 使用技能时,会同时在远处目标周围召唤[截击之枪:科伊雷·索菲斯(요격창 : 코이레 소피스)]。
- 剑刃射击(블레이드 샷)
- 命中的目标将在一定时间内每秒受到伤害。
- 截击之枪:科伊雷·索菲斯(요격창 : 코이레 소피스)
- 在命中地点发生爆炸;被爆炸命中的目标将在一定时间内降低移动速度。
- 等离子加农炮(플라즈마 캐논)
- 新增一种形式的爆炸攻击。
- ※ [困难]难度中,[命运交错的波因谢(엇갈린 운명의 포인셰)]的固有模式得到强化。
- ※ 测试服中出现的奖励为临时奖励。
二、改善事项
(一)系统
- NPC[佩尔加宁(페르가닌)]商店新增浪漫农场开垦券及浪漫农场设施。
- 改善服务器处理施加在怪物和宠物身上的状态效果的方式。
- 改善读取[浪漫农场]数据时发生的服务器延迟现象。
※ 请注意,测试服可能包含部分仍在开发中的内容。
三、开发者笔记:塔尔迦赫困难难度与下半年承诺事项进展
您好,我是《洛奇》总监崔东民。《塔尔迦赫 - 困难》难度的公开测试已经开始。在本次开发者笔记中,我想向各位米莱西安介绍,我们在准备最高难度地下城时所思考的问题,以及下半年承诺事项的落实进展。
(一)《塔尔迦赫 - 困难》难度
《塔尔迦赫 - 困难》是我们为已经通关普通难度的米莱西安准备的新挑战,希望它能够成为大家下一阶段的目标。
《洛奇》开发团队希望,这一难度不仅能够为目前已经具备挑战实力的米莱西安提供新的游戏内容,也能成为仍在成长中的米莱西安今后努力追求的目标。
因此,除了挑战顶级战斗内容本身的体验,我们也对地下城的入场资格,以及与挑战难度相匹配的奖励进行了深入思考。
在设计困难难度时,我们最重视的一点,就是让玩家体验到与《塔尔迦赫 - 普通》难度中的波因谢(포인셰)截然不同的战斗。
我们并不希望只是单纯提高BOSS的能力值,而是希望通过新的战斗设计,让玩家能够与队友一起感受到全新的挑战乐趣。
希望各位能够在测试服务器中亲自体验并检验我们的成果。
1、关于困难难度的入场条件
接下来,我想向大家说明开发团队对于入场条件的考虑。
本次《塔尔迦赫 - 困难》难度的设计,要求玩家除了拥有释魂者(Soul Liberate)武器以外,还需要装备经过改造并已变为专用装备的 Duskbound(더스크바운드)防具套装。
《塔尔迦赫 - 困难》的设计前提是:
玩家通过普通难度获得材料,制作并完成装备,再使用这些装备挑战下一阶段的内容。
因此,地下城中怪物的能力值、机制强度以及奖励价值,都是以这一装备水平为基准进行设定的。
不过,考虑到《塔尔迦赫 - 困难》目前属于游戏最顶级的战斗内容,我们计划在正式更新时进一步调整:
为 Duskbound 防具的最后一道改造增加额外的装备等级,并将其计入地下城的入场等级要求。
通过这一调整,我们希望让“完成最终改造的 Duskbound 防具”真正成为挑战困难难度时不可或缺的核心准备。
2、关于 Duskbound 防具的制作负担
在准备《塔尔迦赫 - 困难》的过程中,我们也意识到,普通难度推出后,玩家需要在较短时间内准备好 Duskbound 防具,这给许多米莱西安带来了不小的负担。
因此,我们计划在正式更新时,对材料的交易机制进行调整。
为了让**“微弱的能量碎片”(희미한 에너지 조각)**能够真正流向需要制作 Duskbound 防具的玩家,我们将对名匠制作的该材料增加以下限制:
可交易次数:1次。
不过,Duskbound 防具的设计同时涉及地下城的游玩动力以及多方面的游戏经济因素。
因此,目前我们没有计划调整材料的供应数量,也没有计划降低地下城的入场门槛。
对此,希望各位米莱西安能够理解。
(二)下半年承诺事项落实进度更新
《洛奇》开发团队一直在努力推进各位米莱西安提出的改善建议,希望让《洛奇》变得更加有趣。
目前已经推进的内容包括:
- 特性系统改版
- 组合卡系统改版
- 音乐增益效果在额外装备栏中的运作机制调整
在此过程中,我们也对之前《洛奇 CONNECT》直播中承诺于下半年推进的各个项目,进一步明确了具体实施时间。
此外,过去几期《洛奇 CONNECT》中提及的以下改善事项,也已经加入今天更新的承诺落实进度表:
- 《塔尔迦赫》地下城亮度改善
- 官方网站新增阿尔卡纳相关资料
与此同时,我们还计划在 11月 推出以下改善:
- 布里列赫无敌机制优化
- “万钧”(힘의 결속)调整为增益技能形式
各项工作的详细情况,可以通过承诺落实进度页面进行确认。
今后,我们也会继续通过这一页面,持续推进各位米莱西安所需要的改善。
1. 部分改善内容延期至2027年
不过,正如我们在10月《洛奇 CONNECT》直播中说明的那样,原本承诺在今年下半年实施的部分项目,不得不调整到 2027年。
包括:
- 道具图鉴等游戏内信息查询渠道的改善
- 公开显示BOSS能力值及技能等相关信息
在将上半年制定的承诺落实计划进一步细化,并确认实际开发所需时间的过程中,我们判断,以目前的开发情况,难以在今年下半年完成这些项目。
因此,我们决定优先集中精力,推进当前玩家更加需要的改善,例如:
优化角色现有各项能力值及属性的显示方式。
至于延期的项目,我们也会继续通过承诺落实进度页面,向各位公开后续进展。
2. 关于暗黑骑士与帕拉丁变身的性能差距
另外,我还想谈谈9月份《洛奇 CONNECT》直播中提到的,暗黑骑士与光之骑士(Paladin)变身之间的性能差距问题。
此前,我们改善了地下城重新挑战时的机制,使变身技能的冷却时间也会一并重置。在这一机制实施后,我们收到了不少玩家反馈,认为两种变身之间的性能差距变得更加明显。
开发团队也从多个角度研究过改善方案。
但是,在研究过程中,我们认为:
如果进一步提高变身技能的性能,那么变身在战斗中所占的比重就会越来越大。
这样一来,与变身相关的成长要素,实际上可能会成为所有玩家都必须培养的项目,从而带来额外负担。
尤其需要注意的是,相关调整还会对装备的鉴定属性产生影响。
如果提高变身的战斗价值,那么变身相关的鉴定属性,就可能成为所有参与战斗内容的米莱西安都必须具备的配置。
这甚至可能导致玩家不得不重新审视已经打造完成的装备,重新考虑装备上的鉴定属性是否需要更换。
我们认为,这将带来相当大的影响。
因此,本次决定暂缓对两种变身进行性能调整。
取而代之的是,我们将重新研究变身系统在战斗中究竟应该承担什么样的角色。
目前正在研究的方案中,还包括:
地下城重新挑战时,将变身技能排除在冷却时间重置范围之外。
对于此前直播中提到的问题,最终未能给出令各位满意的解决方案,我们深表歉意。
不过,我们认为这是为了《洛奇》今后的发展必须慎重作出的决定,希望各位米莱西安能够理解。
在剩余的下半年时间里,我们会继续逐一履行已经作出的承诺,尽最大努力,让各位米莱西安能够切实感受到游戏的变化。
为了让各位能够为自己身为米莱西安而感到自豪,我们会继续不断努力,坚定地向前迈进。
感谢大家。