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Apr 26, 2026
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20260427
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2026-4-25 韩服线下见面会
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开发者笔记
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情报
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本次直播持续了整整17个小时,所有人均熬夜讨论,没有看直播的也是逃过一劫
所有内容均通过AI整理,仅做部分翻译的小调整,没有逐一校对,请谅解
如果对某个部分感兴趣的,想看细节的,可以去B站文档浏览(文章放太多文字会直接崩溃)
韩服 Connect见面会沟通信息 - 哔哩哔哩
如果文档也没说清楚的,可以留言,我调原文出来看
序号 | 大项 | 玩家提问 / 追问 | 官方回复 |
1 | 活动形式 | 希望不是普通直播,而是真正座谈会 | 本场按座谈会准备,无固定结束时间,尽量答到玩家疑问解决 |
2 | 开发方向 | 中长期方向和愿景是什么 | 短期修问题,中期改善推荐价值,长期让游戏延续到下一世代 |
3 | 历史承诺 | 跨服匹配、常态平衡未兑现 | 跨服匹配最晚5月测试服;平衡将考虑上调与下调并行 |
4 | 发言可信度 | 不要再用“考虑/努力”模糊说法 | 官方同意尽量减少模糊表述 |
5 | Eternity | 当前室长能否回答 Eternity | 团队与Eternity团队分离,Eternity另行说明 |
6 | 更新优先级 | 希望先修旧问题而非新内容 | 当前到夏季更新都会优先处理现有问题 |
7 | 更新速度 | 更新慢、新内容少 | 先修现有问题,再顺序推进新内容 |
8 | 补丁方向 | 补丁方向是否一致 | 承认过去方向分散,未来统一到问题修复和成长体验 |
9 | 新/回归玩家 | 如何帮助新玩家回归玩家定着 | 快速成长不等于定着,会重整成长动线和阶段卡点 |
10 | 单人玩家 | 是否有单人向补丁 | 夏季更新会准备单人/低门槛成长内容 |
11 | 游戏乐趣 | 游戏不好玩,周限后没事做 | 要提供周限后也有意义的玩法 |
12 | 玩家流失 | 玩家减少是否有危机感 | 明确有危机感,并感到责任 |
13 | 幽灵服务器 | 是否合服 | 目前技术和负载上难以合服,倾向跨服功能缓解 |
14 | 旧内容移除 | 为什么删旧内容再包装新奖励 | 承认玩家体感不好,未来会更谨慎处理替代与补偿 |
15 | 活动季节 | 活动总是错过季节 | 道歉,今后尽量按季节推出 |
16 | 室长责任 | 是否更换室长/辞职 | 结果不达期待是室长责任,会通过实际改善负责 |
17 | 信任恢复 | 过去承诺未兑现如何恢复信任 | 通过承诺履行现况板和实际兑现逐步恢复 |
18 | 独断运营 | 是否忽视玩家意见 | 会把玩家意见纳入决策,并说明无法实现的原因 |
19 | 问卷处理 | 是否全部阅读问卷、困难问题是否回避 | 表示已基于问卷准备,会继续诚实回答 |
20 | 沟通渠道 | 是否改善直播形式和讨论渠道 | 承认直播不足,会考虑更多沟通渠道 |
21 | 补丁完成度 | 每次补丁问题很多 | 承认低完成度,内部流程正在改善 |
22 | 测试服意义 | 测试服反馈为何仍进正式服 | 未来未修问题会告知或延后正式服 |
23 | 测试环境 | 测试服设置成本太高 | 会尽量同步正式服环境,减少重复准备 |
24 | 测试便利 | 测试服能否加冷却重置等功能 | 会考虑增加测试便利功能 |
25 | 小BUG修复 | BUG修得太慢 | BUG量大、排优先级困难,会通过流程改善 |
26 | BUG复发 | 严重BUG修后又复发 | 会加强回归测试和问题追踪 |
27 | 客服 | 客服答复模板化 | 会加强客服与开发信息联动 |
28 | 服务器延迟 | 最近服务器状态差 | 多系统负载累积导致,会建监控系统逐步降负载 |
29 | 重复输入 | 长副本需要大量重复操作 | 会尽快支持Key-down等游戏内功能 |
30 | 外部工具 | 鼠标宏/DXVK/注册表能否使用 | 外部程序不能允许;注册表修改不作为非法程序,但不推荐官方强制提供 |
31 | 多开 | 多客户端/多开监管 | 会持续强化检测与政策 |
32 | 脚本、自动化 | 键输入、外挂网站、宏 | 会区分正常设备功能与违规外部程序,持续处理 |
33 | 农场意图 | 塔尔汀农场企划意图 | 原意是日常生活循环和经济流通,但未转化为乐趣 |
34 | 农场奖励 | 奖励低、投入不匹配 | 承认问题,先改善收益周期 |
35 | 农场重置 | 6个月重置导致努力清空 | 保留赛季制,但寻找部分继承机制 |
36 | 农场强制 | 名匠被迫绑定农场 | 承认选择项不足,本季难改,下季改善 |
37 | 农场金币 | 无法替代旧金币来源 | 承认当前金币获取不理想,未来重新设计 |
38 | NPC回收 | 产出卖不掉是否NPC回收 | 涉及经济,谨慎评估,可能12月改 |
39 | 名匠成功率 | 名匠特化采集仍失败 | 改为100%成功率 |
40 | 料理名匠 | 料理周次限制不合理 | 增加选择权,允许玩家做更想做的料理 |
41 | 防腐剂 | 料理依赖其他名匠 | 原意是分工交易,会检查改善 |
42 | 废弃料理 | 随机结果导致大量废弃 | 会让材料/料理以更上级材料等形式保留 |
43 | 农场UX | 动线、移动、堆叠不便 | 会优化动线、移动;堆叠先统一再扩展 |
44 | 农场社交 | 缺少访问、互动、公会便利 | 社交功能原本有但被砍,后续补回 |
45 | 频道固定 | 农场固定频道不方便 | 因稳定性限制,未来高优先级改善 |
46 | 农场回滚 | 是否回滚塔汀农场 | 不回滚,选择改版 |
47 | 名匠全服 | 名匠是否全服统一 | 现实上较难,避免新不公平 |
48 | 航空贸易 | 耗时过长 | 会调整速度事件、干扰频率等 |
49 | 航空BUG | 高度BUG、位置延迟 | 已缓和但会继续确认;位置延迟较难但会改善 |
50 | 航空协作 | 船长是否应能单人开船 | 当前设计希望多人协作 |
51 | NPC点击 | 贸易NPC被遮挡/误点 | 考虑贸易中Ctrl点击优先NPC |
52 | 物物交换 | 周期延长导致材料价格集中 | 会考虑废弃生活品的再利用 |
53 | 演奏合奏 | 演奏/乐谱/合奏便利性 | 会继续优化演奏合奏体验 |
54 | 农场整合 | 三类农场是否整合 | 完全整合技术难,先改善移动访问 |
55 | 圣骑士改版 | 反对声大为何仍推进 | 认为长期定位必须调整,但会继续测试 |
56 | 圣骑士投入 | 坦克改输出会否废装备 | 尽量让现有装备继续有用 |
57 | 数据依据 | 是否只展示想看的数据 | 官方解释为简化展示,并补充长期数据 |
58 | 队伍人数 | 4/5人队伍多是否是问题 | 不是问题,重点是圣骑士比例稳定 |
59 | 新玩家门槛 | 圣骑士改版会否提高门槛 | 会在测试中关注定着和装备门槛 |
60 | 圣歌成本 | 治疗/音乐多套成本高 | 承认负担,后续考虑降低 |
61 | 圣歌治疗 | 宠物/体型抢治疗目标 | 队伍UI治疗难承诺;会准备宠物目标开关 |
62 | 圣歌沟通 | 关键技能提醒不方便 | Gorias更新时加入Ping系统 |
63 | 音乐称号 | 音乐BUFF称号切换麻烦 | 准备整合称号效果 |
64 | 圣歌武器 | 武器阶段和定位不清 | 继续整理治疗杖/乐器等阶段设计 |
65 | 阿尔卡纳基准 | 平衡按什么玩家水平 | 综合实际数据、BUFF、队伍、操作风险 |
66 | 平衡周期 | 平衡太慢 | 尽量缩短,但需顾及副本和生态 |
67 | 阿尔卡纳等级 | 等级养成负担加重 | 认知到负担,会考虑降低压力 |
68 | 元素骑士 | 种族/武器差距 | 上半年做上调平准 |
69 | 重击 | 动作过长 | 通用技能难改,先考虑职业内改善 |
70 | 圣骑士重击 | 只改元素骑士是否不公平 | 若调整,会连同圣骑士考虑 |
71 | 炼金弓 | 投入相比输出弱 | 上半年平衡调整对象 |
72 | 弓弩差异 | 弓与弩定位不清 | 作为种族差异保留当前方向 |
73 | 精灵弓 | 穿心可跑步何时上线 | 下周上线 |
74 | 技能输入 | 蓄力技能按了不释放 | 开发蓄力技能预约/队列机制,上半年公开 |
75 | 目标锁定 | Boss无敌导致锁定丢失 | 会调整为无敌时尽量保持锁定 |
76 | 帧率DPS | FPS影响伤害、有人改XML | 提供官方常时适用选项 |
77 | 死亡资源 | 死亡后属性球清空 | 可以推进修改,会尽快公开 |
78 | 黄金时刻 | 持弓使用改善循环 | 不影响平衡则考虑反映 |
79 | 宠物技能 | 宠物技能需手动触发 | 考虑自动释放开关,需技术验证 |
80 | 黑魔法师 | 输出不足 | 上半年平衡中调整,承认伤害偏低 |
81 | 枪骑鉴定 | 过度依赖鉴定突破 | 承认依赖高,会谨慎改善整体舒适度 |
82 | 枪冲 | 经常因位置/速度取消 | 属结构性问题,会继续确认 |
83 | 枪骑循环 | 资源与低收益技能强制循环 | 纳入上半年平衡调整 |
84 | 禁忌炼金 | 是否过强、是否删协同 | 承认伤害效率高,谨慎观察并调整 |
85 | 可变枪手 | 指定技能操作不顺 | 若可行,提供可选直接施放UX |
86 | 狂乱 | 技能效果丢失 | 会调整 |
87 | 人偶师名匠 | Echo Marionette依赖名匠 | 准备降低依赖 |
88 | 人偶师手感 | 技能结构、空放、操作感 | 平衡过程中改善 |
89 | 组合卡 | 组合卡依赖高 | 夏季先黑组合卡,下半年组合卡改版 |
90 | 人偶师掉线 | 布里列赫掉线/负载 | 承认性能负载,暂无明确计划但会提高敏感度 |
91 | 人偶大招 | 技能未释放且冷却不返还 | 会确认并修复 |
92 | 伤害公式 | 不知道鉴定优先级 | 公式难公开,改善测试环境与表记 |
93 | 回音石 | 黄色回音石2幕鉴定限制 | 会重新确认是否调整 |
94 | 色弱可视性 | 人偶特效与副本机制难区分 | 会在更新中考虑,但需谨慎 |
95 | 人偶师属性 | 特定英雄转生依赖 | 认为需调整,会定方向 |
96 | 格斗阿卡 | 输出弱需重做 | 数据接近其他阿尔卡纳,但会参考反馈 |
97 | 格斗风险收益 | 操作复杂、回报不足 | 纳入上半年平衡 |
98 | 格斗称号切换 | 称号切换增加负担 | 不应成为预期玩法,会改善为不切也有效 |
99 | 格斗BUG | 突进拳卡死、链钩无敌失效 | 会确认;突进视为较严重 |
100 | 格斗意志/穿刺 | 依赖食物、穿刺结构不平衡 | 从根本调整意志,穿刺联动需检查 |
101 | 直播结束 | 未完议题如何处理 | 后续公告整理剩余问题与承诺履行 |
102 | 感谢与补偿 | 是否有后续公告/奖励 | 官网公告说明优惠券和后续整理 |
类型 | 代表内容 |
明确会做 / 有时间点 | 跨服匹配测试服最晚5月
精灵弓穿心可跑步下周
黑魔法师上半年调整
蓄力技能预约队列上半年
名匠特化采集100%
格里阿斯同步Ping系统 |
会推进但未给准确时间 | 农场UI/UX
农场社交功能
测试服环境改善
服务器监控
宠物目标开关(治疗)
死亡状态清空修改 |
条件式考虑 | 黄金时刻持弓使用
宠物技能自动释放开关
部分经济/NPC回收
回音石鉴定调整 |
暂不做 / 短期困难 | 服务器合并
农场完全整合
Eternity现场详细回答
伤害计算公式公开 |
专项提问:关于今后更新、奖励、掉落等等
(AI现在是最懂这场直播的了!)
1. 低/中阶成长副本:可能会补“保底感”,但不是顶级本
玩家提到“认真打机制、长期努力的人需要确定性奖励/天井系统”。官方回应很关键:最顶级副本不太适合加天井,因为会影响高价值奖励;但在“中间成长阶段”的副本里,官方认为确实需要这种机制。官方还直接举了科隆巴斯能否实际做出 Nightbringer、拿到附魔的问题。
2. 布里列赫奖励结构:考虑“个人低价值奖励箱”
这个之前表格里只写了“奖励结构”,但原文更细。官方解释现有几类奖励结构:传统多人各自开箱、Refined式“箱子多人但有效奖励少”、以及布里列赫式“共同奖励再分配”。他们承认“骰子低就白打”的体验不好,所以之前加了基础金币奖励;同时还在考虑在共同奖励箱之外,追加一种个人可获得、价值较低的奖励箱。但这个方案有风险,尚未定案。
3. 科隆巴斯深渊:定位不是“布里列赫和信仰裂隙中间”,而是接近信仰裂隙
这个你前面问过,但可以加入“更新细节”。官方说:布里列赫以上的成长目标会先补科隆巴斯深渊,之后还有 Gorias。玩家追问科隆巴斯深渊是否夹在布里列赫1/3关和信仰裂隙之间,官方回答:目前按接近信仰裂隙的难度定位,且作为4人副本企划。
4. 简单/普通难度会重新分工:简单偏单人,普通偏组队
官方说夏季会处理单人玩家支持,并明确提到过去科隆巴斯、格伦贝尔纳的“简单难度”虽然想支持单人/低门槛,但奖励不足以支撑成长。未来会把规则整理清楚:简单难度更偏单人可通关,普通难度更偏原本的组队体验,并让简单难度也能产生“有意义的成长感”。
5. Gorias:会尽量避免“一个人失误全队灭”的不快感,攻略信息会适时公开
这不是掉落,但属于“今后副本设计”。官方说 Gorias 会尽量避免布里列赫那种“个人失误导致全队灭”的不快体验,倾向于让失误更多体现为“个人死亡”,而不是整队崩盘。另有玩家问官方能否公开开发者/运营方游玩视频,官方说 Gorias 出来时不想太早破坏攻略乐趣,但会在适当时间公开。
5. Gorias:会尽量避免“一个人失误全队灭”的不快感,攻略信息会适时公开
这不是掉落,但属于“今后副本设计”。官方说 Gorias 会尽量避免布里列赫那种“个人失误导致全队灭”的不快体验,倾向于让失误更多体现为“个人死亡”,而不是整队崩盘。另有玩家问官方能否公开开发者/运营方游玩视频,官方说 Gorias 出来时不想太早破坏攻略乐趣,但会在适当时间公开。
7. 名匠/料理产物:可能做“最低保障线”,12月才可能改
关于名匠产物卖不出去、依赖玩家交易的问题,官方提到如果设置“最低保障线 / NPC回收类机制”会有经济风险,目前内部在评估。如果改,时间点可能是12月更新。
8. 料理名匠:周次料理会给更多选择权,避免大量废弃
官方承认料理名匠每周可做料理不同是原本企划,但如果无法带来效能感就要改。方向是给玩家更多选择权。玩家还提到随机结果导致大量料理废弃,官方说会修改为让材料/料理能以更高级材料等形式保留,减少“做废”的体验。
9. 物物交换/航空贸易:6阶段奖励与材料循环会调整
玩家指出物物交换从5阶段到6阶段,奖励反而不符合“更高阶段更高奖励”的预期。官方解释6阶段原本是“既有杜卡特奖励 + 新增额外奖励”的设计,但承认玩家期待是“阶段越高整体越好”。后续会看这个设计是否合理。此外,物物交换周期从4个月变6个月后,材料价格集中,官方说会考虑更频繁调整物物交换所需道具循环,也会考虑废弃生活制作物的再利用。
10. 跨服匹配:不会照搬旧匹配的“奖励限制”
玩家追问跨服/综合匹配是否会像旧地下城匹配那样有奖励限制,因为旧系统没人用很大原因就是奖励受限。官方回答:现系统有问题,不会原样带入。
11. 7月生活制作:会加既有内容配方,之后再加收藏/奖励扩展
这一条之前也没展开。官方在生活/制作相关讨论中说,7月会先准备给既有内容追加配方;再往后,会做收藏夹等便利性改善,以及“内容奖励追加”。
专项提问:关于才能、阿尔卡纳等等
1. 短期内没有新阿尔卡纳,重点是修现有阿尔卡纳
官方明确说,目前比起推出新阿尔卡纳,更应该先提高现有阿尔卡纳的平衡与完成度;所以短期内没有新阿尔卡纳计划。同时,5月、6月的上半年更新会配合科隆巴斯深渊难度,对现有阿尔卡纳整体效率重新检查并调整。
2. 阿尔卡纳练级:夏季会改善“必须切到弱阿卡练级”的问题
之前总表只写了“等级养成负担加重,会考虑降低压力”,但原文更具体:官方承认现在必须选择对应阿尔卡纳才能练级,导致玩家为了练新阿卡,不得不用更弱的状态去打怪,体验不好。夏季更新会准备一种机制:玩家使用当前正在玩的阿尔卡纳获得经验/狩猎成果后,可以用于其他阿尔卡纳的等级成长。
3. 战斗方向:不是纯动作游戏,也不是纯机制解谜
官方在阿尔卡纳大项里补充过未来战斗方向:普通攻击/普通技能、非机制类Boss技能,希望更偏“看敌人动作并躲避”;而机制部分则保留明确攻略步骤。布里列赫当时还额外尝试了“圣骑士/守护者作为坦克,用挑衅承接不可避快速攻击”的设计。
这意味着后续战斗不会完全回到早期休闲,也不会全部变成高压机制本,而是会尝试两者混合。
4. 种族与武器差异:会统一部分技能系数,但保留种族特色
官方说,过去已经做了属性上限统一、种族便利调整,接下来还会统一/上调平准部分技能系数,避免“能不能参与终盘副本”由种族决定。但他们仍想保留种族特点:精灵在弓术武器与移动施放上有优势,巨人在双手剑、防盾、Stampede等近战/枪系方向保留特色。
5. 黑魔法师:不只是“上半年加强”,还会加新技能
黑魔法师这块前面总结得不够细。官方承认黑魔法师相比其他阿尔卡纳伤害偏低,会在上半年调整;同时还提到正在准备新的攻击型技能,方向类似玩家建议的“堆叠/储能型技能”,目的是降低黑魔法师过度依赖雷击、火球等普通魔法的比例,让阿尔卡纳技能本身的使用频率和节奏感更高。
6. 黑魔法师:法杖 / 魔杖差距会看“高点效率”和“战斗稳定性”
官方说,目前法杖和魔杖差距已经比以前缩小,但在高点情况下,魔杖效率仍更高;另一方面,法杖有战斗稳定性优势。因此后续调整会同时看输出效率与稳定性,还会考虑法杖在特定模式/机制中的弱势。
7. 黑魔法师:雷击后摇、武器切换、Lightning Chain都会改
有玩家提到雷击后摇中无法收武器导致不能接Anchor等问题。官方说,上半年黑魔法师平衡中会加入使用性改善:雷击后摇中也能收武器并接Anchor。另外,神器 Lightning Chain 在8级后到9、10级效率下降的问题也会一起改善。玩家又追问“切武器时Lightning Chain会关闭”的问题,官方说这个也会在上半年平衡补丁中一起处理。
8. 黑魔法师:新技能可能会吃“既有鉴定/细工”而不是新增细工
玩家提到旧阿尔卡纳存在“可利用部位少”的问题,例如 Blast Lancer 有衣服上的Closer伤害等隐藏高点,但黑魔法师/元素骑士可利用的既有鉴定较少。官方回应:会朝玩家说的方向调整新技能选项,不是新增新鉴定,而是让现有鉴定、尤其是黑魔法师平时不用的部位,能被新技能利用起来。
这条很重要,因为它关系到未来装备/鉴定价值变化。
9. 元素骑士:上半年会做种族/武器系数上调平准,重击手感也会一起看
官方说,上半年平衡会处理种族间技能系数不同的问题,方向是上调平准;这可能缓解双手剑、Smash依赖高时的种族差距。玩家还提到Smash不是阿尔卡纳技能而是普通技能,位置/动作导致DPS下降,官方说上半年平衡时会一起看,因为这确实影响伤害效率。
10. 炼金弓 / Alchemic Stinger:技能队列、锁定、死亡资源、Golden Time都只是其中一部分
之前总表写了“蓄力技能预约队列”“死亡资源清空”等,但还有几个细节:
官方解释 Hydro Pierce 等蓄力技能不释放,是因为《洛奇》目前没有技能输入预约队列,玩家在操作锁期间输入会被吃掉;上半年会先让蓄力技能支持预约/队列。Boss无敌导致目标锁定消失,也会调整成无敌状态下尽量不丢锁。死亡后属性球清空会推进修改。Golden Time持弓使用则是条件式:如果不影响伤害平衡,会反映。
另外,官方也确认Dust Shot会通过Stardust追加调整变回可用技能,还会重新看它作为持续伤害/减益技能是否真的有足够效用,放到上半年调整中。
11. 圣歌:比总表多很多UI/技能细节
圣歌相关不只是“成本、治疗、沟通”。还有这些具体更新点:
细节 | 官方回应 |
音乐Buff称号切换麻烦 | 准备让一个称号能整合获得多种音乐Buff效果 |
治疗点到宠物/巨人角色体型抢目标 | 队伍UI点人治疗难承诺,但会做“是否允许宠物成为治疗目标”的选项 |
崩坏/爆发时机靠聊天喊很不便 | Gorias时加入Ping系统 |
左侧队伍Tooltip希望显示Tuán效果 | 官方认为应做,会准备加入 |
“이면/Imen”可视性差 | 会强化可视性,可能在Boss Debuff栏显示更合适 |
战场序曲/活跃冷却10秒太长 | 官方倾向“大幅缩短冷却”,而不是给霸体 |
负面Debuff持续时间短、数值不显示 | 玩家明确提了持续时间延长、鼠标悬停显示数值;官方后续段落未在总表展开 |
这些在文稿里比较集中,特别是称号整合、宠物目标开关、Ping系统、Tuán显示、Imen可视性、音乐Buff冷却缩短,都属于今后技能/职业体验更新。
12. Blast Lancer:不是只说“会调整”,还点到了循环结构问题
玩家指出,如果使用枪冲冷却减少5级设置,过热能量不足时会被迫用低收益技能补能;Edge类技能虽然伤害占比低,却为了维持马战效果反复使用。官方说会把这些纳入上半年平衡,目标是改善Blast Lancer整体舒适度和伤害均衡。
13. Variable Gunner / 可变枪手:直接施放UX和Frenzy丢效果
这部分总表有,但可补一句:官方说如果系统上可行,会把指定类技能改成可选的直接施放UX;Frenzy效果丢失则直接表示会调整。