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Apr 13, 2026
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20260413
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2026-4-13
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其他
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  • 关于《洛奇》开发方向的思考
观察近几年的补丁可以发现,更新始终维持在“战斗内容一半、生活内容一半”的节奏。如果是一个两者兼顾的玩家倒也无所谓,但对于像我这样只玩战斗内容的玩家来说,每当补丁发布时,总会感到有些遗憾,心想:“就不能把开发精力翻倍,全部投入到战斗上吗?”
虽然很难说这种做法完全不好,因为我觉得游戏这个领域,如果只是一味重复过去擅长的事情是会走向灭亡的。但撇开方向性不谈,我认为完成度低下的更新终归是不好的。

  • 关于4月圣歌改版的看法
如果未来的副本基调要变更为4人组队,那么这次更新是必须要经历的。在8人组队中,就算有两个圣歌位置的辅助也无伤大雅,但考虑到现在的布里列赫基调,以及未来的猫本高难度和格利阿斯,在4人组队中固定掉两个辅助位,会极大地增加组队的负担。
因此,我认为才出现了“圣歌输出化”和“赋予圣歌输出占比”这两个方案。
圣歌的情况在定位上不会有太大变化,但我觉得玩家需要做好一定的心理准备。如果圣歌输出化正常上线,那么拿着维京圣歌打布里列赫3~4人本,或者拿着双角色圣歌打布里列赫2~3人本的情况可能就不复存在了。以前圣歌的配置成本虽然比其他职业低,但作为辅助位还能对进组,以后恐怕不行了。

  • 为什么视频更新不频繁
最近没有什么值得录制的内容。
我觉得值得拍的类别大致分为:4关少人挑战 / 1-3关单刷竞速 / 旋律人偶师或狂怒斗士视频这三种。
4关4~5人挑战的视频,打法上其实没有任何变化,单纯只是减少人数,没什么可展示的。1-3关单刷从2月前后开始,我每周都会把所有的票全部单刷掉,虽然风格上有些许变化,但终究脱离不了“炫耀”的范畴。也许以后会为了展示发一次,但我觉得现在还不是时候。至于3关单刷还剩多少时间,就用下面的图片代替吧。
每发一个视频都要投入巨大的努力。虽然视频长度可能也就一局布里列赫的时间,但为了那一局所要具备的打法、面板、熟练度等都不是平白无故得来的。拍视频的时间虽然短,但为了能拍出视频而准备的时间却非常漫长。

  • 狂怒斗士进展情况
在非赛季期间,我准备了狂怒斗士角色。组合卡/阿尔卡纳/灵魂拳套/骑士团/学会等等都准备好了,但是……
按照原计划,应该是在放弃双角色圣歌角色的同时转到狂怒斗士才对。但要把一个布里列赫2人本打得好好的角色“强行转型”去转成狂怒斗士打4人本,总觉得有点不是滋味。再加上4月圣歌改版、狂怒斗士初期弱势等因素,似乎错过了切入的时机。
我可能会等4月圣歌改版前后,看完平衡性调整后再整理下副职业角色,或者更换阿尔卡纳职业。纯迪(순드)角色因为遗物是10/10/10,没法从元素骑士移走,目前正在考虑整理掉骑士枪和圣歌后再转职。

  • 关于阿尔卡纳平衡性
《洛奇》的阿尔卡纳平衡性是根据副本决定的。最具代表性的例子就是弓箭手。观察格伦贝尔纳中的弓箭手和布里列赫中的弓箭手,你会发现,在因机制限制输出环境的格伦贝尔纳中,弓箭手表现强势;但在布里列赫中却表现弱势。阿尔卡纳本身的面板固然重要,但该职业在副本中能发挥到什么程度,我认为这才是平衡性的争论点。
在调整平衡性当时,副本的主舞台是布里列赫4~8人本。以4~8人为准,“极品毕业”层面的平衡性基本调整得很好。但由于平衡的标准是“极品毕业”,在鉴定/遗物影响巨大的阿尔卡纳职业群中,必然会有反弹。代表性的就是看遗物的弓箭手和看鉴定的骑士枪。我认为没搞定遗物的弓箭手和不是满突破鉴定的骑士枪,与其他阿尔卡纳相比,平衡性是不达标的。
但现在的主舞台是布里列赫1~4人本,以及即将推出的猫本高难度和格利阿斯。我认为某种程度上需要进行平衡性调整。不过,越是往布里列赫1~2人本靠拢,除了输出者自身的体量外,功能性部分就越发凸显。
将功能性转化为输出,我认为这是一次非常具有挑战性的尝试。我以前也用数据分析工具尝试过,但为了得出有意义的指标,数据本身至少要积累数千到数十万条才能得出结论。
在剔除一定程度的异常值,并考虑BOSS模式、数据量等变量时,目前布里列赫中值得收集的数据应该是:布里列赫3人圣歌/输出/圣歌组合在最短通关时间下的输出者占比。上次直播时展示的输出占比图表大概就是这个。数据收集时间应该是禁忌炼金协同调整后到直播前。
4月预告了圣歌改版,紧接着就是平衡性补丁。即便圣歌的铁钢协同转移,对于一直以来依赖圣歌打输出的骑士枪、枪手、狂怒斗士来说,这可能是最糟糕的补丁。按照常理,应该在4月进行圣歌改版,收集玩家数据后再进行平衡性补丁,但以目前的日程来看,我不认为在不到一个月的时间里能做好平衡性调整。
我个人预测,官方只会对弓箭手遗物效率、骑士枪鉴定效率或新的输出循环、狂怒斗士进行微调,不会大动干戈。

  • 关于狂怒斗士平衡性
他们抓不住重点。
前面也说过,《洛奇》的平衡性取决于该职业在副本中表现如何。这本身并没有错,反而我觉得这正是《洛奇》战斗扩展性相关的一部分,也是乐趣的一个方面。
看其他任何游戏,道具性能要么是提升角色面板,要么是提升技能伤害,不会像《洛奇》这样通过鉴定来提升技能的功能范围。因此其他游戏无论出什么副本,由于技能构成的差异,输出差距不会太大。
技能射程也基本只分为近程/远程两类,或者近~中程/中~远程这种混合分类。
但《洛奇》可以使用的技能种类实在太多了,技能射程也各异。像元素骑士虽然是近战,但能覆盖近~远程;而像骑士枪和狂怒斗士则只能近战。
因此,有必要根据在副本中的活跃程度来调整平衡。
旋律人偶师基本属于远程角色,能够相对稳定地持续输出,平衡性不难调整。
但狂怒斗士在战斗中几乎必须与BOSS保持超近距离输出,如果没有圣歌的护罩,稳定的输出结构根本无法成立。而且在雷击(레임)方面也受限,目前必须绑定圣歌。自身防御也不算厚。
在这种情况下,2月更新狂怒斗士,4月圣歌改版,5月猫本高难度,9月格利阿斯即将上线,平衡性到底该定在什么水平呢?

  • 听说要去玩《永恒之塔2》?
在玩。我在阿莉尔服务器以“纯迪(순드)”这个ID活动中。虽然在詹卡卡服务器也有叫“纯迪”的人,但那不是我。 看到非赛季的生活补丁后就开始玩了,实在是太闲了。
好奇的朋友不必去官网,直接在谷歌搜索“Atool”然后搜“纯迪”就行。职业是治愈星,战斗力在420k左右。

  • 关于对运营团队游戏水平的要求
我认为运营团队是否擅长玩游戏其实并不重要。想要玩好游戏就得投入时间,这虽然可能对开发产生正面影响,但也可能适得其反。比如,可能只会一直出那些已经出过的东西。虽然现在确实有声音说是因为他们太不玩游戏导致对游戏的理解度低下……
游戏归根底要有意思。如果是好玩的游戏,开发人员理应也觉得有趣到能乐在其中。我认为人们要求运营团队亲自玩游戏,并不是想看他们表演布里列赫2~3人本这种硬核操作,而是要求他们证明:作为开发者,他们是带着对这款游戏的趣味和爱在进行制作的。

  • 关于第4关的奖励
硬币开箱……这种“我们要靠这个内容再撑一会儿”的意图表现得太露骨了,让人觉得很过分。但也正因为做得这么露骨,效果确实很明显。残痕石的价格稳居8亿左右。我认为第4关的奖励确实已经站稳了脚跟。
不过,我依然无法理解遗物附魔这种奖励。在遗物7~9级时涂上附魔,升到10级时又不能保底转移,而且只能应用于激活的遗物,想换到其他阿尔卡纳职业时还得顶着91%的概率抽取附魔。遗物本身的沉没成本已经够高了,居然还往里加附魔,真不知道是怎么想的。
而且撇开这一切不谈,最让我无法理解的是……目前10种阿尔卡纳中,除了魔攻的黑魔、炼金伤害的禁忌炼金、音补的圣歌外,其余7种阿尔卡纳都需要物理输出附魔,但种类居然只有两种。必须承受比其他职业高出3.5倍的不合理竞争,我实在无法理解为什么要这样。

  • 我是否被针对了
格伦贝尔纳初期,我玩的是人类双手剑元素骑士。刚打完困难2人本准备刷点材料,结果补丁突然把助攻箭改成了持续7秒、冷却8秒的组队协同,让巨人也能完美享受到助攻箭效果。于是人类元素骑士倒下了。当时“纯迪”角色放弃了元素骑士,改用人类弓箭手和人类黑魔在格伦贝尔纳搬砖。
人类元素骑士没落后,我用精灵练了弓箭手。当时人类的处境非常尴尬,所以我主练了精灵弓箭手,甚至打通了格伦贝尔纳高难度2人本。那时候近战角色很难确保输出时间,精灵弓箭手相对有优势。
布里列赫上线后,副本变成了“打木桩”。原本以不限输出环境为长处的弓箭手暴毙了。当时为了让精灵弓箭手达到极品,我甚至大费周章转移到了一个出过极品鉴定的账号上,配齐了称号和宠物,还在YouTube上展示了一番,结果还是倒下了。
精灵弓箭手倒下的同时,骑士枪阿尔卡纳上线了。因为当时已经攒齐了装备,我就挑了一个巨人角色拉满配置练了骑士枪。从上线第一天就开始猛冲,在压根不知道强不强的情况下就All in了。结果用了两个月遭遇削弱,又倒下了。
2025年5月,元素骑士的新技能突进斩上线。我试玩了测试服的双剑元素骑士觉得很有趣就入坑了。当时助攻箭是必备减益,想要单刷必须具备助攻箭性能,所以我选了人类双剑。2025年8月单刷1关,9月单刷2关,12月连3关也单刷过了。然后2026年1月减益改版,巨人单刷时也能通过死亡锁定享受助攻箭效果了。于是从2026年1月至今,我又倒下了。
只要我玩什么,什么就会挨铁拳,只能不停地换,但这次受创尤为严重。“纯迪”角色已经把遗物升到10/10/10,防具继承也做了两件,圣水也配齐了,除了元素骑士已经没法玩别的了。
在禁忌炼金、双枪时期我没练角色,这次对练狂怒斗士表现得如此消极也是有原因的。只要一尝试新东西就要挨揍,真的没动力了。这次配置狂怒斗士时,我甚至买好了三重继承甲,但我最后还是重新做了一件普通的穿上了。被揍怕了,哪怕买好了顶级甲,也不敢轻易继承。